Món de Mirathil · Races

Orcs verds

Pobles al marge

Il·lustració de Orcs verds

Els orcs verds són un poble guerrer, salvatge de debò, amb el seu gran nucli a les muntanyes d'Orkiringram i escampat per moltes altres serralades i terres dures de Mirathil. Orkiringram no és cap país propi: és una regió que ocupa el cor mateix del Regne de Gorumor, però l'exèrcit reial no hi té accés real més enllà de dos passos estrictament vigilats que connecten els ducats del nord amb els del sud. Fora d'aquests passos, ningú governa la muntanya sinó els mateixos clans orcs, que de facto s'hi comporten com si fossin un ducat propi dins d'un regne que oficialment només en reconeix quatre. La guerra a la frontera d'aquests passos és gairebé permanent, i no els falta raó als qui en parlen com d'una amenaça constant: darrere d'aquesta imatge hi ha clans amb les seves pròpies lleis brutals, líders que es guanyen el lloc a cops i una història que es transmet oralment de generació en generació, però això no els fa menys ferotges: la violència no és una eina més entre d'altres, és el nucli de com entenen el món.

La vida a les muntanyes orques és exigent, i la seva cultura ho reflecteix amb duresa: valoren la força bruta, la resistència al dolor i la lleialtat al clan per sobre de gairebé tot, i menyspreen obertament la covardia. Els conflictes, tant amb forasters com dins del mateix clan, se solen resoldre a cops abans que amb paraules. Hi ha ferrers, criadors, xamans i narradors, sí, però fins i tot aquests oficis es guanyen i es defensen amb la força.

A Agurterra hi ha orcs verds encara més salvatges que la resta, fins al punt que fins i tot altres orcs els eviten: se'ls descriu com a bojos de remat, imprevisibles fins per als seus, capaços d'atacar sense cap motiu aparent ni la disciplina mínima d'un clan normal. Ningú sap del cert per què passa allà i no a la resta de serralades; alguns ho atribueixen a alguna cosa de la mateixa terra.

Fora de les muntanyes, molts orcs viuen com a mercenaris, guàrdies, transportistes o treballadors de força en ciutats que els accepten a canvi del seu múscul. Sempre carreguen amb el prejudici, i sovint amb raó.

Aspecte

Un orc verd és alt, corpulent i clarament més fort que un humà, amb la pell de tons verds o grisencs, la mandíbula grossa i un parell d'ullals inferiors sortints. Té el front baix, les celles marcades i unes mans enormes. Moltes cultures orques es fan cicatrius rituals, tatuatges o marques de clan.

Societat

La societat orca s'organitza en clans lligats a un territori i a un llinatge, i el lideratge no s'hereta: es guanya i es defensa a cops, una vegada i una altra. Qui deixa de ser el més fort, dura poc al capdamunt. Els xamans i els guardians de la tradició oral hi tenen pes perquè són la memòria del poble, però ni ells no estan exempts de demostrar-ho amb els punys quan cal.

Relacions

Amb el Regne de Gorumor, que els envolta però no els governa, la relació oscil·la entre la guerra oberta als passos d'Orkiringram i treves comercials tenses. Amb els goblins i hobgoblins hi ha aliances i submissions canviants. Amb els semi-orcs, els orcs verds tenen sentiments barrejats: sang pròpia, però criada fora.

Trets racials dels Orcs verds

  • +4 Força, -2 Intel·ligència, -2 Saviesa, -2 Carisma: Els orcs verds tenen una força física excepcional, però la seva cultura de la brutalitat directa els fa aspres i poc reflexius de cara als altres pobles.
  • Orc: Els orcs verds són humanoides amb el subtipus orc.
  • Mitjà: Els orcs verds són criatures de mida Mitjana i no tenen bonificadors ni penalitzadors derivats de la seva mida.
  • Velocitat normal: Els orcs verds tenen una velocitat base de 30 peus.
  • Visió a la foscor: Els orcs verds poden veure en la foscor fins a 60 peus.
  • Ferotgia: Un orc verd continua conscient i lluitant fins i tot amb els punts de cop per sota de 0, tot i que aleshores queda atordit lleugerament (staggered) i perd 1 punt de cop per assalt com és habitual.
  • Familiaritat amb armes: Els orcs verds són sempre competents amb la destral gran i la simitarra corba (falchion), i tracten com a armes marcials qualsevol arma amb la paraula "orc" al nom.
  • Sensibilitat a la llum: Els orcs verds queden enlluernats a la llum solar brillant o dins del radi d’un conjur de llum del dia.

Trets racials alternatius

Els següents trets racials poden substituir trets racials orc existents.

  • Corredor de dia: Aquest orc ha crescut fora de les coves. No té sensibilitat a la llum, però pateix un penalitzador -2 a les tirades d’atac a distància. Aquest tret racial substitueix el tret de sensibilitat a la llum.
  • Salvatge: Aquest orc s’ha entregat del tot al seu instint. Té Supervivència com a habilitat de classe i rep un bonificador racial +1 a les tirades d’atac i de dany cos a cos mentre té els punts de cop en negatiu. Només es comunica amb grunys i gestos. Aquest tret racial substitueix el tret de familiaritat amb armes.
  • Grimpador temerari: Aquest orc puja per qualsevol lloc. Rep un bonificador racial +4 a les proves de Trepar sense corda i a les proves d’Acrobàcies per mantenir l’equilibri. Aquest tret racial substitueix el tret de ferotgia.
  • Ensumador: Aquest orc té un nas de depredador. Guanya una versió limitada de l’aptitud d’olfacte, a la meitat de l’abast normal. Aquest tret racial substitueix els trets de ferotgia i familiaritat amb armes.
  • Sòrdid: Aquest orc s’ha fet immune a la brutícia en què viu. Rep un bonificador racial +2 a les tirades de salvació contra les nàusees, la condició de marejat i les malalties. Aquest tret racial substitueix el tret de ferotgia.

Opcions de classe predilecta

En lloc de rebre 1 rang d’habilitat addicional o 1 punt de cop cada vegada que guanya un nivell en una classe predilecta, un orc verd pot escollir una de les opcions següents si té aquella classe com a classe predilecta. Llevat que s’indiqui el contrari, la bonificació s’aplica cada vegada que selecciona aquesta recompensa.

  • Alquimista: Afegeix +10 minuts a la durada dels mutàgens de l’alquimista.
  • Bàrbar: Afegeix +1 al nombre total d’assalts de fúria diaris.
  • Adalid: Afegeix +1 a la DMB de l’adalid per a envestides i atropellaments contra l’objectiu del seu desafiament.
  • Druida: Afegeix +1/2 de dany als atacs naturals del company animal del druida.
  • Lluitador: Afegeix +2 a la Constitució efectiva del lluitador a l’hora de determinar el llindar de mort per punts de cop negatius.
  • Explorador: Afegeix +1 punt de cop al company animal de l’explorador (es manté si el substitueix).
  • Bruixa: Afegeix un conjur de la llista de bruixa a la llista de conjurs coneguts del familiar, d’almenys un nivell inferior al màxim que la bruixa pugui llançar.
← Totes les races