Món de Mirathil · Races

Gnoms

Pobles al marge

Il·lustració de Gnoms

Els gnoms són un dels pobles més estranys de Mirathil. No semblen pertànyer del tot al món material, i la seva sola presència sovint deixa una sensació difícil d’explicar: com si alguna cosa que no hauria de ser-hi hagués entrat dins el curs normal dels fets i l’hagués torçat una mica.

La història antiga diu que els gnoms van aparèixer del no-res, afirmant que provenien del pla arcà. Ningú no sap del tot com van arribar, per què van quedar atrapats a Mirathil o si la seva aparició va ser un accident, una fugida, una broma còsmica o una decisió d’Arcània que encara ningú no ha sabut interpretar. El que sí que sembla clar és que, des que els gnoms existeixen al món, les coses no acaben mai de passar exactament com haurien passat sense ells.

Els gnoms tenen una natura profundament arcana. No sempre són mags, ni tots entenen la màgia de manera acadèmica, però hi ha en ells una connexió viva amb la possibilitat, la variació i la sorpresa. Allà on apareix un gnom, pot néixer una idea absurda que acaba funcionant, una màquina que ningú havia demanat, una cançó que canvia un estat d’ànim, una porta oberta on abans només hi havia paret o una decisió petita que, anys més tard, canvia el destí d’un regne.

Per això, moltes cultures els veuen amb una barreja de simpatia, cansament i recel. Els gnoms són benvinguts quan cal inventiva, alegria, màgia estranya o una solució que ningú assenyat hauria proposat. Però també són temuts perquè alteren l’ordre de les coses. No pas sempre per malícia, sinó perquè semblen fets d’una substància que no suporta quedar-se quieta.

Descripció física

Els gnoms són petits, normalment d’una alçada semblant o inferior a la dels mitgerols, però amb una presència molt diferent. Allà on els mitgerols solen semblar arrelats a la llar i a la vida quotidiana, els gnoms semblen sempre a punt de marxar, esclatar a riure, inventar una eina o ficar el nas en algun lloc on clarament no haurien de ser.

Els seus cabells, ulls i pell poden tenir colors molt més vius o inesperats que els d’altres pobles. Alguns tenen cabells taronges com fulles de tardor, verds com brots tendres, blaus pàl·lids, vermells intensos, porpres florits o blancs brillants. La pell pot moure’s entre tons humans, terrosos, rosats o matisos més estranys. Aquesta variació no sempre segueix cap lògica familiar clara.

Els gnoms que conserven plenament la seva vitalitat solen tenir una expressivitat gairebé excessiva. Els ulls se’ls encenen quan descobreixen alguna cosa nova, les mans se’ls mouen quan parlen, i fins i tot quiets semblen contenir una mena de tremolor intern, com si la realitat els fes pessigolles.

Presència a Mirathil

Els gnoms són a tot arreu, però gairebé mai de la mateixa manera. No han format regnes propis ni han reclamat territoris tancats. En canvi, s’han anat escampant per ciutats, ports, viles, laboratoris, tallers, teatres, universitats, barris estranys i comunitats on la creativitat no quedava massa ofegada per la por o l’autoritat.

Prefereixen establir-se allà on poden crear, provar, equivocar-se i tornar-ho a provar sense que cada error sigui considerat una amenaça contra l’ordre públic. Per això, algunes ciutats han acabat tenint una presència gnoma especialment notable.

Encrys és un d’aquests llocs. La seva obertura a l’experimentació, als oficis complexos i a les idees poc habituals va permetre que diversos gnoms hi trobessin espai per desenvolupar invents que altres ciutats haurien prohibit abans d’entendre’ls. Alguns tallers d’Encrys encara conserven mecanismes, artefactes o sistemes nascuts d’una barreja molt gnoma d’enginy, imprudència i genialitat.

Escalbadàsia és un altre exemple important. Allà, els gnoms van disposar d’una llibertat creativa difícil de trobar en territoris més rígids, i això els va permetre deixar una empremta profunda en la manera com la ciutat entén els invents, l’artifici i la transformació del dia a dia. En alguns relats, Escalbadàsia no seria el que és sense les seves mans petites obrint caixes que ningú havia gosat obrir.

La seva natura arcana també els connecta amb Luthan, la ciutat dels mags. Tot i que la màgia acadèmica de Luthan pot resultar massa ordenada per a molts gnoms, la ciutat exerceix sobre ells una atracció evident. Alguns hi van per estudiar, altres per robar idees, altres per discutir amb professors, i uns quants només per comprovar si una teoria impossible podia funcionar en un lloc amb prou llibres i prou gent disposada a escandalitzar-se.

Els gnoms i el destí

Hi ha qui diu que els gnoms són petites esquerdes del destí. No perquè puguin veure el futur amb claredat, sinó perquè la seva presència tendeix a desviar camins que semblaven inevitables. Una conversa amb un gnom pot fer que algú perdi un vaixell que s’enfonsa. Un invent absurd pot acabar salvant una ciutat. Una broma feta en el moment equivocat pot encendre una revolta, evitar un assassinat o empènyer una persona a prendre una decisió que canviarà tota una vida.

Aquesta fama no és del tot còmoda per a ells. Molts gnoms només volen viure intensament, descobrir coses noves i evitar que el món es torni gris. Però la història de Mirathil sembla insistir que, quan un gnom entra en escena, alguna cosa es mou.

El seu vincle amb el pla arcà fa que alguns estudiosos els considerin anomalies vivents. No són simplement una raça estranya, sinó una interferència: una nota d’una cançó que no pertanyia a la melodia original, però que un cop sona ja no es pot ignorar.

La decoloració

La decoloració és una de les grans pors dels gnoms. Quan un gnom deixa de viure experiències noves, de descobrir, crear, arriscar-se o sorprendre’s, alguna cosa dins seu comença a apagar-se. Els colors del cos, dels cabells i dels ulls perden intensitat. La vitalitat s’esvaeix. Allò que abans era curiositat es torna cansament, i allò que abans era una fam de món es converteix en una grisor lenta i terrible.

No és només una metàfora ni una tristesa comuna. Per als gnoms, la decoloració és una amenaça real, una mena de desgast espiritual i físic lligat a la seva natura arcana. Un gnom que no alimenta la seva necessitat de novetat pot anar perdent color fins a quedar pàl·lid, apagat i buit. Molts la descriuen com morir abans de morir.

Trets racials dels Gnoms

  • +2 Constitució, +2 Carisma, -2 Força: Els gnoms són sorprenentment resistents i tenen una presència viva i captivadora, però la seva mida petita els fa menys forts que races més grans.
  • Petit: Els gnoms són criatures de mida Petita. Obtenen un bonificador de mida +1 a la CA, un bonificador de mida +1 a les tirades d’atac, un penalitzador -1 al BMC i a la DMC, i un bonificador de mida +4 a les proves de Sigil.
  • Velocitat lenta: Els gnoms tenen una velocitat base de 20 peus.
  • Visió en la penombra: Els gnoms poden veure el doble de lluny que els humans en condicions de llum escassa.
  • Entrenament defensiu: Els gnoms reben un bonificador d’esquiva +4 a la CA contra monstres del subtipus gegant.
  • Màgia gnoma: Els gnoms afegeixen +1 a la CD de qualsevol tirada de salvació contra conjurs d’il·lusió que llancin. Els gnoms amb Carisma 11 o superior també obtenen les següents aptituds sortílegues, 1/dia: llums dansaires, so fantasmal, prestidigitació i parlar amb animals. El nivell de llançador d’aquests efectes és igual al nivell del gnom. La CD és igual a 10 + el nivell del conjur + el modificador de Carisma del gnom.
  • Odi: Els gnoms reben un bonificador racial +1 a les tirades d’atac contra humanoides dels subtipus reptilià i goblinoide.
  • Resistència a il·lusions: Els gnoms reben un bonificador racial +2 a les tirades de salvació contra conjurs i efectes d’il·lusió.
  • Sentits aguts: Els gnoms reben un bonificador racial +2 a les proves de Percepció.
  • Obsessiu: Els gnoms reben un bonificador racial +2 a una habilitat d’Artesania o Professió a la seva elecció.
  • Familiaritat amb armes: Els gnoms tracten qualsevol arma amb la paraula “gnom” al nom com a arma marcial.

Trets racials alternatius

Els següents trets racials poden substituir trets racials gnoms existents.

  • Acadèmic arcà: Alguns gnoms canalitzen la seva inquietud cap a l’estudi formal de la màgia, especialment en llocs com Luthan. Reben un bonificador racial +2 a les proves de Saber (màgia) i Màgia. Aquest tret racial substitueix el tret d’obsessiu.
  • Artífex impossible: Alguns gnoms tenen una intuïció inquietant per fer funcionar mecanismes que no haurien de funcionar. Reben un bonificador racial +2 a les proves d’Artesania relacionades amb mecanismes, rellotgeria, alquímia, trampes o enginys. Aquest tret racial substitueix el tret d’obsessiu.
  • Canviant de color: Alguns gnoms conserven una relació molt intensa amb el color, la llum i l’emoció. Reben un bonificador racial +2 a les tirades de salvació contra efectes de por i efectes que els deixarien fatigats o exhausts. Aquest tret racial substitueix el tret d’odi.
  • Enginy de carrer: Els gnoms criats en ciutats vives i caòtiques aprenen a llegir converses, portes mig obertes i oportunitats absurdes. Reben un bonificador racial +2 a les proves d’Enganyar i Joc de mans. Aquest tret racial substitueix el tret d’entrenament defensiu.
  • Il·lusionista natural: Alguns gnoms tenen una connexió encara més profunda amb la màgia de la percepció i l’engany. Afegeixen +1 addicional a la CD dels conjurs d’il·lusió que llancin. Aquest tret racial substitueix el tret d’odi.
  • Inventor errant: Alguns gnoms només poden pensar en moviment, dormint poc, menjant quan recorden fer-ho i deixant prototips inacabats allà on passen. Reben un bonificador racial +2 a les proves de Supervivència i Artesania quan improvisen o reparen objectes amb materials limitats. Aquest tret racial substitueix el tret d’obsessiu.
  • Nas d’alquimista: Alguns gnoms tenen una sensibilitat especial per olors, vapors i substàncies estranyes. Reben un bonificador racial +2 a les tirades de salvació contra verins i efectes d’inhalació. Aquest tret racial substitueix el tret de resistència a il·lusions.
  • Parla de cau: Alguns gnoms conserven una afinitat arcana amb criatures petites, subterrànies o amagades. Poden utilitzar parlar amb animals 1/dia addicional, però només amb animals excavadors o petits mamífers. Aquest tret racial substitueix el tret d’odi.
  • Presència desencaixada: Alguns gnoms semblen lleugerament fora de lloc dins la realitat, i això fa difícil predir-los o llegir-los. Reben un bonificador racial +2 a les tirades de salvació contra efectes d’endevinació i compulsió. Aquest tret racial substitueix el tret d’entrenament defensiu.
  • Saltimbanqui arcà: Alguns gnoms barregen màgia, moviment i espectacle amb una facilitat irritant. Reben un bonificador racial +2 a les proves d’Acrobàcies i Interpretar. Aquest tret racial substitueix el tret d’obsessiu.
  • Ulls de meravella: Alguns gnoms veuen patrons, colors i detalls que altres passen per alt. Reben un bonificador racial +2 a les proves de Percepció i Taxació relacionades amb objectes màgics, artístics o estranys. Aquest tret racial substitueix el tret d’odi.
  • Veu feèrica: Alguns gnoms tenen una veu carregada d’una ressonància estranya, gairebé musical. Reben un bonificador racial +2 a les proves d’Interpretar (cant) i Persuadir. Aquest tret racial substitueix el tret d’obsessiu.

Opcions de classe predilecta

En lloc de rebre 1 rang d’habilitat addicional o 1 punt de cop cada vegada que guanya un nivell en una classe predilecta, un gnom pot escollir una de les opcions següents si té aquella classe com a classe predilecta. Llevat que s’indiqui el contrari, la bonificació s’aplica cada vegada que selecciona aquesta recompensa.

  • Alquimista: Afegeix +1/2 al nombre de bombes que l’alquimista pot crear cada dia.
  • Arcanista: Afegeix +1/6 a una nova explotació d’arcanista.
  • Bard: Afegeix +1 al nombre d’assalts diaris d’interpretació de bard.
  • Bruixa: Afegeix +1/4 al nivell efectiu de la bruixa a l’hora de determinar els efectes d’un embruix.
  • Caçador: El company animal del caçador guanya RD 1/màgia. Cada vegada que el caçador torna a escollir aquesta recompensa, augmenta aquesta RD en +1/2, fins a un màxim de RD 10/màgia.
  • Clergue: Afegeix +1/2 al dany causat per canalitzar energia contra criatures convocades.
  • Convocador: Afegeix +1 punt de cop a l’eidolon del convocador.
  • Druida: Afegeix +1/2 al bonificador d’empatia salvatge del druida.
  • Escaldo: Afegeix +1 al nombre d’assalts diaris de cançó de fúria.
  • Explorador: Afegeix +1/2 a les proves de Percepció i Supervivència en terrenys boscosos o subterranis.
  • Fetiller: Afegeix +1/2 al dany dels conjurs d’il·lusió amb efectes que infligeixin dany, o +1/2 a les proves de nivell de llançador per superar resistència a conjurs amb conjurs d’il·lusió.
  • Investigador: Afegeix +1/2 a les proves d’Artesania (alquímia) i Màgia per identificar objectes màgics o alquímics.
  • Lluitador: Afegeix +1 a la DMC del lluitador quan resisteix maniobres de fer caure o desarmar.
  • Mag: Afegeix +1/2 a les proves de nivell de llançador per superar resistència a conjurs amb conjurs d’il·lusió.
  • Magus: Afegeix +1/4 a la reserva arcana del magus.
  • Monjo: Afegeix +1/2 al nombre d’usos diaris de puny atordidor.
  • Murri: Afegeix +1/2 a les proves d’Enganyar per fintar i a les proves de Sigil.
  • Oracle: Afegeix +1/6 a una nova revelació.
  • Pugilista: Afegeix +1/4 a la DMC del pugilista quan resisteix maniobres de presa o fer caure.
  • Xaman: Afegeix +1/6 a un nou embruix.
← Totes les races